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miércoles, 19 junio 2024

El proyecto europeo BrandY culmina el desarrollo de un software interactivo sobre gestión de marcas

  • La ULE ha colaborado los últimos tres años con 10 universidades europeas en la elaboración de una plataforma de aprendizaje electrónico en Marketing.

La Universidad CEU Cardenal Herrera de Valencia acogió hace unos días el último Programa Intensivo del proyecto Erasmus+ ‘BrandY’ sobre el desarrollo de un software interactivo e innovador para la formación en marketing y la forma de enseñar en gestión de marcas internacionales, una iniciativa que ha unido durante tres años a una decena de las más prestigiosas universidades a nivel europeo.

Carmen Rodríguez Santos, profesora de la Facultad de Ciencias Económicas y Empresariales de la Universidad de León (ULE), es una de las 11 expertas que ha participado en este proyecto junto a profesores de prestigiosas universidades europeas, como la Universidad de Economía de Katowice (Polonia). Université Savoie Mont Blanc (Francia), Universitaria San Pablo-CEU- Universidad CEU Cardenal Herrera (España), Hogeschool West-Vlaanderen Howest (Bélgica), Budapest Business School (Hungría), Haute École Specialisée de Suisse Occidentale (Suiza), Universitatea din Bucureşti (România), Università degli studi di Trento (Italia), y Bauhaus-Universitaet Weimar (Alemania). En este último encuentro se monitoreó a 60 alumnos con miras a probar las últimas etapas del juego en la Plataforma Informática.

El objetivo era probar y utilizar la plataforma de aprendizaje electrónico como una experiencia interactiva para los usuarios y permitir que los estudiantes realizaran tareas educativas en torno a la gestión de la marca. De hecho, esta plataforma representa la culminación de más de tres años de cooperación internacional entre los socios del proyecto, presentando todos los productos realizados como el Libro y el e-Book, la plataforma de e-learning, la web de BrandY y las etapas finales de divulgación.

Las actividades prácticas fueron realizadas por el alumnado en equipos internacionales utilizando los items, instrucciones y la descripción de todas las tareas como resultado de todos los seis talleres realizados a lo largo de tres años. Los estudiantes comprobaron la eficacia de este software interactivo de gestión de marca superando todas sus fases (segmentación, posicionamiento y colección, narrativa de marca, mapeo de clientes, comunicación, fidelización y plan de internacionalización) y presentando sus preceptivos informes al panel de profesores. 

En equipos internacionales, los estudiantes trabajaron intensamente para aplicar los aportes teóricos a la plataforma informática, creando actividades y resolviendo problemas. “Se trata un juego de gamificación en esta área de marketing. Es un software interactivo, de forma que el alumno puede aprender a gestionar su marca en diferentes contextos que le plantea la aplicación», indica Santos, quien explica cómo esta herramienta es única ya que hoy en día hay softwares para marketing muy genéricos, “por eso nuestra idea era desarrollar uno que sea top a nivel mundial especializado en la gestión de marcas. Para que todos los usuarios puedan ser expertos en esta área”.

El resultado final fue un paquete muy complejo de buenas experiencias, de compartir ideas, de armonizar los problemas con soluciones, en un marco internacional. En definitiva, las actividades y talleres proporcionaron los recursos y la información necesarios para el diseño de una plataforma virtual como instrumento de enseñanza/aprendizaje del manejo de marca dentro de un marco internacional.

Los beneficios de esta idea se verán proyectados en tres colectivos diferentes: el alumnado de la ULE que se verá beneficiado en el aprendizaje y las posibilidades de empleo, el profesorado, que contará con la posibilidad de elaborar planes de estudios utilizando las herramientas, y por último, el impacto del proyecto, reflejado en las empresas e instituciones públicas, que sumarán en su mercado laboral gente joven y experta en gestión de marcas a nivel europeo.

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